白鷺時代動畫設計工具DragonBones
自我介紹一下,劉晨光,多年伴隨設計師的程序開發(fā)者,白鷺時代 DragonBones的負責人。很多人對我的自我描述感覺很奇怪。實際上由于產品的緣故,我接觸的更多的是設計師而非開發(fā)者,故常自嘲為“多年伴隨設計師的程序開發(fā)者”。
1 近年底,我們也在總結一年以來DragonBones的一些經驗和未來的發(fā)展方向。這次我想從四個方面想跟大家說一說DragonBones。
2一、產品定位,不忘初心
動畫從來都是游戲中最能體現(xiàn)效果的重要組成部分,但往往動畫制作也是游戲開發(fā)中較為頭疼的一個環(huán)節(jié)。多年的重慶影視公司從業(yè)經驗告訴我,對于游戲中的動畫而言,主要存在一下幾個問題。
1、設計師很容易被游戲的技術選型所束縛,難以發(fā)揮在動畫效果上做最大化的發(fā)揮。
2、骨骼動畫對于可以讓游戲畫面素材提及減小,但是做起來麻煩,效率低。
3、沒有專門為移動游戲所服務器的動畫制作工具,大部分還是沿用以前頁游和端由的工具。
4、設計師與動畫設計師之間的協(xié)同不理想,各種PSD文件導來導去,不勝其煩。
5、骨骼動畫與傳統(tǒng)幀動畫不能有效整合,放到一起使用,總有不能和諧處理的地方。
在DragonBones開發(fā)過程中,我們希望能夠從根本上解決游戲開發(fā)過程中動畫部分的瓶頸。對于上面的五個問題,我們通過不同的方法進行逐一攻克。
1、統(tǒng)一的動畫數(shù)據(jù)格式:DragonBones定義了一套完整的動畫數(shù)據(jù)格式,這樣便可以適用于任何工具,以及任何引擎。在工具方面,我們支持DragonBones Pro(獨立動畫編輯器)和DragonBones DesignPanel(基于FlashPro的骨骼動畫制作插件)。而程序方面,我們擁有多語言版本的動畫程序庫(DragonBones Library)。這樣,動畫設計師可將精力放置與DragonBones中,而無需關心程序是否能夠完整還原所設計的動畫。
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2、DragonBones Pro:這是一個完整的獨立動畫編輯器,專門為動畫編輯所準備,更加適合游戲中動畫制作。
3、專門為移動游戲優(yōu)化:DragonBones無論在功能的設計上,還是程序庫的優(yōu)化上,都針對移動設備做了大量優(yōu)化,保證在不同手機中維持一個理想的性能狀態(tài)。
4、插件系統(tǒng):我們所提供的插件可以將PhotoShop中設計好的圖片直接導出為DragonBones Pro項目文件,然后直接編輯。我們的一些插件可提供對Spine、Cocos等格式的支持,可以方便做工具遷移。
5、普通動畫支持:DragonBones Pro不僅僅可以制作骨骼動畫,亦可以制作逐幀動畫。與此同時,在動畫程序庫中,兩種不同的動畫形式可以進行嵌套操作,這極大的增強了兩種形式的動畫相互融合。
說了這么多,從動畫原型設計,到素材設計,再到動畫制作,最終由程序在游戲中實現(xiàn),我們能夠做到一個“跨引擎”的動畫制作流程,我們將這個流程總結為一句話便是,DragonBones是為移動開發(fā)者服務動畫制作完整工作流產品。
二、時刻不忘取悅用戶
很多人對這句話的理解都是用戶想要什么我們就給什么,大而全則好。我則不這么認為。需求永遠都不可能存在盡頭,重慶動畫制作而將這些全部變?yōu)閷崒嵲谠诘墓δ埽瑒t是拖累用戶,讓產品變得愈加臃腫。DragonBones則一直秉承為快不破,動畫制作應該再簡單一些,再方便一些,考慮的再少一些,而不是一味的堆砌功能。這部分我想將幾個產品中的功能詳細說說。
1、時間軸:經過多年的洗禮,我相信絕大部分動畫視頻制作類軟件都由時間軸的概念。Adobe的部分產品則更是將時間軸發(fā)揚光大。但DragonBones則對時間軸功能一剪再剪,其目是讓用戶所看所用到的東西是正確的東西。以Flash為參考,F(xiàn)lash是模擬翻頁動畫,幀與幀之間沒有時間,這是正確的思路。但目前動畫制作的主流需求應該是點與點,譬如循環(huán)動畫第二次循環(huán)要去掉開始的重復幀,如此才擁有更完美的動畫表現(xiàn),DragonBones的時間軸是按照節(jié)奏制作和呈現(xiàn)的,設計師所看到動畫點才是他們所關心的內容。
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2、骨骼體系:比較重要的功能就是骨架嵌套,以及支持同骨骼的序列幀動畫。如果沒有骨架嵌套,很多動畫效果也可實現(xiàn),但是制作成本卻要翻倍。譬如游戲中人物與其手上的武器,傳統(tǒng)的是做成單個角色,這樣人物動畫中的動作極為單一,而DragonBones是將人物與武器做成兩個角色,嵌套在一起,如此可以產生更豐富的動作和動畫。所以骨架嵌套嵌套功能孕育而生,這也是為設計師效率所考慮。
3、反向動力學約束:所有人都不愿意看到一個游戲中人物的動作如僵尸般僵硬。但大部分人應該知道,人物的動作想要鋼筋有力,亦或是飄飄欲仙,都需要動畫設計師不停的微調,反復修改每一個關節(jié)的運動狀態(tài),這是極為耗時和考驗耐心的工作。而反向動力學約束可以幫助設計師在動畫調整過程中幫助想關聯(lián)關鍵做出正確的位置移動。譬如人在站立,需要上身動腳不動,在DragonBones中將人物上下半身分割,并且在下半身嵌套入游戲場景,簡單的操作即可實現(xiàn)。
4、蒙皮動畫:很抱歉,在本文撰寫時,你能看到的版本還不包含該功能。但我總是喜歡將一些好的東西提前分享給大家。蒙皮動畫解決開發(fā)者做柔體動畫的需求,無論是飄揚的紅旗還是隨風而動的戰(zhàn)袍,都可以通過蒙皮動畫解決。
DragonBones Pro這個獨立骨骼動畫編輯器,實際上也即是設計師工具。它具備目前動畫師需要的幾乎所有功能,而除了上述的重要功能之外,DragonBones最大的特點毫無疑問是可視化編輯,如同PS一樣,動畫師在制作動畫的過程中能夠做到所見即所得。
到現(xiàn)在DragonBones不只是單純用于制作游戲動畫,也可以像Flash那樣制作廣告動畫和其它交互內容。
三、取之于民當用之于民
事實上DragonBones年齡要比Egret大兩歲,在加入Egret之前,DragonBones第一個公開發(fā)布的版本是在2012年十月的1.4版本,它最主要的是打通了在Flash做動畫,然后搭建了從設計師(動畫)到開發(fā)者(游戲)的工作流。接下來重要的是2.0版本,這個版本基于動畫功能做了大量的升級,譬如可以做動畫融和,動畫之間自動柔和的過渡。3.0版本正式加入到了Egret體系中,在推出DragonBones3.0基礎是JS版本,不過他全面支持各類語言,譬如C++版本支持Cocos、C#支持Unity,而它的核心是制作移動游戲的動畫體系。今年推出的4.1版本推出了極速模式,其性能比同類產品提升了30%左右,譬如Spine,并且其包體容量在同類產品可能是最小的。
到目前位置,DragonBones的程序庫很多修改維護仍來源于社區(qū)貢獻,與此同時,我們也一直在與設計師進行溝通反饋,時刻了解設計師在使用過程中的需求與反饋。內部是我們最容易接觸的第一手渠道,其次我們會關注來自QQ群,論壇和開發(fā)者沙龍上所搜集的反饋,根據(jù)需求指定功能,隨后確定優(yōu)先級,逐一完善。
四、用開放的心態(tài)繼續(xù)前行
一開始已經說過,DragonBones一直圍繞動畫服務,在未來,設計師做的動畫,不僅僅可用于游戲。同時還可以應用于其他領域。譬如,可以直接打包發(fā)布,增加互動類功能,可以通過DragonBones制作動畫效果豐富的互動類廣告。在游戲動畫制作這個方向上,給予功能和性能上的全面提升,并且在性能上全面支持WebGL,提供硬件加速。
對于不同維度用戶,DragonBones會提供常用的模板,同時跟云端的服務相結合,打通白鷺商城,使得美術素材、模板無縫結合。
文章的最后,還想提及一個事情,我們非常希望動畫設計師能夠體驗使用我們的產品,給予我們更多的反饋。而近期,我們重慶多媒體制作開發(fā)者服務平臺推出了一項尋找“精英動畫師,優(yōu)秀動畫DEMO征集”的活動,與此同時,D5Power 、CGjoy也其平臺和論壇推出了基于DragonBones制作作品的專項賽事。
歡迎動畫師們使用DragonBones制作動畫,時下DragonBones正在征集優(yōu)秀DEMO,希望動畫師或開發(fā)者們提供優(yōu)秀作品。我更希望開發(fā)者與動畫師們一起參與到DragonBones未來的產品設計中來,這也是白鷺時代一直堅持的理念。
5關于DragonBones
DragonBones最初由Adobe公司于2012年10月主導開發(fā)設計的一款專門用于游戲中骨骼動畫制作的FLASH插件。是目前公認的全球最早的骨骼動畫工作流解決方案。一經推出就受到了眾多游戲開發(fā)設計者的歡迎和追捧。而在此后,白鷺時代作為HTML5移動游戲新生代企業(yè),接過了DragonBones維護、運營和更新迭代的任務,重慶多媒體并在2014年正式將其納入白鷺時代Egret產品序列。目前不少游戲產品的動畫系統(tǒng)都是在基于DragonBones基礎上設計開發(fā)的。風靡中國的動作卡牌手機游戲《刀塔傳奇》就是其中的一員。欲知更多詳情,請登陸白鷺時代官方網站
