重慶3D動(dòng)畫制作、VR游戲等特效基本概念及制作流程
身為動(dòng)畫或電影迷的你,是否不僅僅只滿足于觀影娛樂,而夢(mèng)想著有朝一日成為創(chuàng)作的一分子呢?大多數(shù)人夢(mèng)寐以求的動(dòng)畫、特效及游戲公司,像是皮克斯、迪士尼、DC等等,都打造了《玩具總動(dòng)員》、《復(fù)仇者聯(lián)盟》、《蝙蝠俠》等令人為之一亮的作品。而想踏入這樣的創(chuàng)作領(lǐng)域,光會(huì)畫畫和創(chuàng)作還不夠看,還需要搶先一步掌握CG技術(shù)!若你有這般的夢(mèng)想,卻又不知道從何開始,這篇文章絕對(duì)適合你。整理了CG創(chuàng)作流程,帶你從CG藝術(shù)的基本概念及術(shù)語(yǔ)開始學(xué)習(xí),并了解整體的創(chuàng)作流程。
1. 概念設(shè)計(jì)(Concept)
不論是要做3D角色、場(chǎng)景或是道具,第一個(gè)步驟都是先確認(rèn)想法-你想要制作怎樣的重慶3d動(dòng)畫場(chǎng)景或角色?這個(gè)階段,基本上是決定一個(gè)游戲或作品成敗的關(guān)鍵;你不需要有超厲害的繪制技巧,只需要確定你想要讓觀眾看到怎樣的作品。下圖為不同風(fēng)格的概念設(shè)計(jì)圖,基本上許多動(dòng)畫或游戲公司,都將概念設(shè)計(jì)設(shè)為一個(gè)全職的工作。畢竟在創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),想象力就是你的超能力。
2. 3D建模(Modeling)
有了概念設(shè)計(jì)后,接下來就可以開始將平面的創(chuàng)意轉(zhuǎn)為立體,而3D建模正是最好的方法。基本上3D建模就像雕塑一樣,唯一的差距是,3D物體的基本結(jié)構(gòu)是由多邊形所組成,而不是石頭、木頭或黏土等材質(zhì)。我們可以把3D建模分成兩種類型,一種是多邊形建模,一種是雕塑。相較于雕塑,多邊形建模更是從零開始。若想要建構(gòu)一個(gè)立方體,你就必須知道它是由6個(gè)面組成,也就是說它是由6個(gè)多邊形組成。一個(gè)3D形狀可以由2個(gè)以上的多邊形組成,換句話說,所謂的多邊形建模,就是將這些面以不同的方式組成不同的形狀。而雕塑則是把模型刻成你所想要的形狀,通常大多數(shù)都刻成人物、動(dòng)畫或有機(jī)生物。而業(yè)界大多數(shù)使用的3D建模軟體有Maya、3ds Max、ZBrush、Blender 等等,這些軟件都能夠讓你塑造出許多形狀,創(chuàng)作出獨(dú)一無(wú)二的3D模型。
3. 紋理/貼圖(Texture)
塑造出想要形狀后,接著為你的作品制作紋理貼圖吧!繪制紋理是非常復(fù)雜的工作,它可以讓你的角色更加真實(shí)。首先你可能需要尋找你想像中或是真實(shí)世界材質(zhì)的參考圖片,再來就是在軟件上繪制這些紋理,大多數(shù)業(yè)界使用者可能會(huì)用Photoshop、Substance Painter等軟件。
4. 著色(Shading)
有些物體或許不需要使用紋理和貼圖,只要著色即可。因此某些公司可能沒有貼圖設(shè)計(jì)師(Texture Designer)一職,但一定會(huì)需要負(fù)責(zé)上色的藝術(shù)家(也有可能是這兩個(gè)職位合并)。而著色也是一門大學(xué)問,假設(shè)你現(xiàn)在要?jiǎng)?chuàng)作一個(gè)瓶子的3D模型,可能需要在瓶身上添加透明的色彩、為瓶蓋添加些透明的質(zhì)感。大部分3D建模軟件都有著色器,你只要根據(jù)所設(shè)想的色彩進(jìn)行上色。而著色更需要掌握燈光與陰影,因?yàn)椴煌饩€的反射或折射都會(huì)造成色彩變得不一樣。若想要學(xué)好上色,就必須了解光線對(duì)顏色造成的現(xiàn)象,總共能分成4個(gè)概念-直射(Rirection)、折射(Refraction)、反射(Reflection)和散射(Scattering)。直射就是光線直接照在物體上,根據(jù)光線的顏色不同會(huì)變成不同色。而折射大多是光穿越水或玻璃所產(chǎn)生畫面現(xiàn)象,如下圖的玻璃杯外表。
而反射,可能是面對(duì)鏡子或是玻璃,所產(chǎn)生的反射光澤,但其實(shí)物體也會(huì)反射不帶有光澤的光線。例如在陽(yáng)光正好的一天,你看到如紙或雪等白色物體時(shí),眼睛會(huì)稍微刺眼。
而次表面散射(Subsurface Scattering),也簡(jiǎn)稱SSS,就是模擬光線穿透半透明物質(zhì)內(nèi)部的照明效果。最直接的理解,就是將手掌放在燈源前,即使大部分光線都被遮擋住了,還是會(huì)有一些光穿透你的指縫和血管。
5. 骨骼(Rigging)
有了角色的模型與顏色后,接著就是讓賦予角色的動(dòng)作。在進(jìn)行重慶3d動(dòng)畫制作工作之前,會(huì)經(jīng)歷綁定骨骼這個(gè)流程,才能讓角色動(dòng)起來。綁骨骼不只是建造角色的骨骼,而是用數(shù)學(xué)與邏輯來定義每一個(gè)角色移動(dòng)的方式。首先,你可能要在模型中設(shè)定骨骼,若你的角色不是人物而是動(dòng)物,那可能骨骼的設(shè)定會(huì)有很大的差別。不僅是角色要有骨骼,可能物件上也會(huì)需要。例如一個(gè)臺(tái)燈的開關(guān),控制燈開關(guān)的燈線可能需要做移動(dòng),那就需要裝骨骼。又或者你想要讓肌肉或皮膚有動(dòng)感,也必須Rigging,讓肌肉能盡可能真實(shí)得變形?;旧辖壒趋琅c動(dòng)畫息息相關(guān),因此小型的動(dòng)畫或游戲公司可能會(huì)要求動(dòng)畫師學(xué)會(huì)綁骨骼。
6. 動(dòng)畫(Animation)
綁好骨骼后,接著就可以開始做動(dòng)畫的工作。動(dòng)畫基本上就是幫助角色做出表演及演出,是一個(gè)角色的靈魂,若沒有動(dòng)畫,這個(gè)角色就只是漂亮的空殼。在國(guó)內(nèi)外大型的動(dòng)畫工作室,除了使用動(dòng)畫軟件內(nèi)建的功能去制作角色動(dòng)作外,許多動(dòng)畫師也會(huì)嘗試撰寫新的「動(dòng)畫腳本」(Scripting),在軟件上寫類似像程序語(yǔ)言的工作,創(chuàng)作新的角色動(dòng)態(tài),方便套用在他想呈現(xiàn)的故事與動(dòng)畫里。
7. 特效模擬
(1) 布料模擬
在動(dòng)畫或某些使用大量特效的電影中,會(huì)使用動(dòng)畫呈現(xiàn)出現(xiàn)實(shí)世界般逼真的服裝,因此布料模擬的工作就變得很重要。必須讓這些3D服裝能夠呈現(xiàn)真實(shí)世界的物理反應(yīng),例如服裝隨著重力垂掛或隨著風(fēng)力而飄浮。大部分的3D軟件都能夠進(jìn)行布料模擬。
(2) 固體模擬
除了布料外,某些電影或游戲中會(huì)出現(xiàn),建筑物被破壞,固體物被砸爛等效果。因此你可能需要知道更多物理力學(xué)的應(yīng)用,才能做好這些特效。而大部分的3D軟件都能夠進(jìn)行固體模擬。
(3) 頭發(fā)與毛皮模擬
創(chuàng)作逼真的頭發(fā)或動(dòng)物毛皮,一直都是CG界最困難的一項(xiàng)工作,許多工作室一直在嘗試不同方式,讓頭發(fā)與毛皮看起來更自然。大部分3D軟件都可以制作頭發(fā),也有一些專門制作的插件,例如:Yeti、Hair Farm和Ornatrix等。
(4) 煙、水、火等流體模擬
在電影《加勒比海盜》中,我們可以看到重慶3d動(dòng)畫公司的特效團(tuán)隊(duì)大量使用流體特效模擬,去創(chuàng)造寬廣無(wú)盡的海洋。不只是水,火、煙霧、沙塵等效果,都能夠依靠3D軟件制作,而大部分工作室習(xí)慣使用Phoenix FD 、Houdini、RealFlow等軟件來完成。
(5) 人群模擬
除了上述特效外,還有一種是模擬大量人群,來呈現(xiàn)大場(chǎng)面的氣勢(shì)。例如《復(fù)仇者聯(lián)盟4》的最后大戰(zhàn)或是《波西米亞狂想曲》的演唱會(huì)橋段皆有用到這種效果。人群模擬大都是專門的軟件制作,很少在3D軟件上。
(6) 肌肉模擬
另外,近年來的特效行業(yè),也開始用3D軟件去模擬肌肉,基本上會(huì)先制作好會(huì)動(dòng)的骨骼,接著把肌肉綁在骨頭上,借此得到基本肌肉的動(dòng)態(tài),然后再產(chǎn)生筋膜(Fascia)包覆在肌肉外層,而肌肉與筋模之間在運(yùn)動(dòng)時(shí)會(huì)有滑動(dòng)的效果,再來加上脂肪層、皮膚、最后產(chǎn)生皺褶。而業(yè)界通常都用Maya等軟件在制作肌肉模擬這塊。
8. 燈光(Lighting)
等到鏡頭中的角色動(dòng)畫以及特效模擬都做好后,接著會(huì)進(jìn)入到燈光階段,該工作主要為每個(gè)鏡頭或是場(chǎng)景制造光線,隨著劇本以及情節(jié)的要求會(huì)有不同的燈光打法,燈光可以為鏡頭或場(chǎng)景制造不一樣的氛圍。而燈的類型也分為四種:
聚光燈(spotlights)
區(qū)域燈(area lights)
點(diǎn)燈(point lights or omni lights)
定向燈(directional lights)
9. 渲染(Rendering)
上述所有環(huán)節(jié)都完成并結(jié)合在一起后,就可以進(jìn)入渲染階段,將成品輸出成影片。影片越大,渲染時(shí)間就會(huì)越長(zhǎng),也會(huì)影響到工作流程,或是作品發(fā)行的時(shí)間,因此大多數(shù)動(dòng)畫特效公司都在研究,如何讓渲染時(shí)間更快速的新技術(shù)。
結(jié)語(yǔ)
CG流程中的每項(xiàng)工作,都還需要學(xué)習(xí)非常多知識(shí)或是軟件技巧,而悠鹿視覺致力為廣大CG愛好者提供最新最全的CG行業(yè)資訊和技術(shù)知識(shí),追蹤你最不可錯(cuò)過的CG圈!
